Как сделать дерево в 3d max

Создание реалистичного дерева

Всем привет, зовут меня Константин, работаю я визуализатором в дизайн студии, так получилось, что мне пришлось столкнуться с визуализацией экстерьеров, ну а как все понимают, чтобы получить красивый экстерьер то необходимо хорошее окружение, вот тут я и столкнулся с проблемой моделинга деревьев. Насколько я знаю, сейчас существует два достаточно качественных продукта для данных целей: Onyx TREE Storm и Xfrog, первый работает с геометрией второй с каналами прозрачности для моделирования листвы, к сожалению, время визуализации в Врее намного выше при использовании каналов прозрачности, чем геометрии.

Хочу также выразить благодарность товарищам: ViStas (3D Work) и Wasteland (3D Work) в помощи по корректировке данного урока.

И так, в этом уроке я хочу рассказать как можно смоделировать достаточно реалистичное дерево посредством 3DMAX9 и программы Onyx TREE Storm, а также плагина к Максу от нее же. В качестве визуализатора будем юзать старый добрый Врай.( В моем случае это Vray RC5)

Для получения качественного результата, конечно же необходимо базовое знание данных программ, но думаю для начинающих он тоже подойдет

Ну чтож, поехали, первое открываем Onyx TREE BROADLEAF, и выбираем понравившуюся болванку, я остановился на Aesculus h1

Единственное что я поменял, так это высоту дерева до 4,5 метра

Далее идем в File – Save parameters – ( имя файла ) – ну и жмем Save

Запускаем Макс, заходим в Create – Tree storm- жмем tree, и выбираем сохраненную ранее болванку нашего дерева, нажимаем открыть, и вставляем наше дерево в окно Top, сохраняем файл.

ВАЖНО – ввиду немалой глючности софта, мы пойдем на небольшую хитрость, открываем еще один Макс, вы спросите для чего, все очень просто: в одном файле мы будем делать геометрию, а во втором ее собирать путем – Merge.

Ну что ж приступаем к самому интересному, для начала нам надо отделить листья от ствола для этого нажимаем Adjust – Sub objects – и аккуратненько тянем Number of s-objects до 1 (можно делать и больше, это подойдет для тех у кого комп не достаточно сильный, и не сможет заменить сразу всю геометрию), жмем ОК.

Далее ставим галочки на тех объектах которым мы ходим задать UV координаты, и снова жмем OK

Нажимаем кнопочку полного отображения объектов, ну чтож теперь у нас ствол отдельно, листья отдельно.

В принципе для сравнение можно сделать сравнительный рендер, до и после. Ставим Daylight system, выбираем источник освещения Vray Sun, враевскую камеру, в настойках я ничего не менял, ток понизил shutter speed в камере до 125, и у Сана понизил turbidity до 2

Ну что ж в принципе не плохо, и такого плана деревья можно использовать в качестве заднего плана, но а если надо будет для ближнего? Вот это мы и попытаемся исправить.

Для этого в максе делаем ветку с листьями (сама ветка и листья должны быть отдельными объектами), незабываем про качественные текстуры.

Главное чтобы Pivot у данных объектов находился у основания, и располагались они у основания ветки, как показано на рис. в виде Front,

ВАЖНО – для получения правильного расположения листьев и веток на нашей болванке необходимо обнулить Pivot путем нажатия Reset Pivot и Align to world, если вы делали масштабирование, то необходимо применить Reset XForm, и сколапсить стеки.

Сохраняем наш файл с веткой, главное запомнить название объектов, возвращаемся к нашему файлу с болванкой дерева, выделяем листья, идем в модификаторы, нажимаем Replace with, выбираем наш файл с веткой и листьями, выбираем ветку, и жмем ОК

Если комп не завис и не вылетел, то все листья заменились на ветки, после этого нажимаем правую кнопку на мыши, выбираем Convert to – Convert to Editable Poly, комп подумает и сделает нам из веток, единый меш. Сохраняем файл и переключаемся на второй Максовский файл ( тот в котором мы будем все собирать), заходим File – Merge file, выбираем наш файл с ветками, выбираем из списка ветки и жмем Ок, сохраняем этот файл, и снова переключаемся на файл с деревом.

Жмем Undo, теперь мы снова делаем Replace with но уже на листья, снова конвертим в меш, сохраняем и делаем Merge в наш файл где мы собираем дерево. Если вы делали все правильно то у вас должно получится что то вроде этого

Итак возвращаемся к файлу с болванкой, жмем Undo, нажимаем Adjust, в Sub-objects делаем 0, убираем галочку напротив Leaf, жмем Ок, в итоге мы должны получить голый ствол, который мы конвертим в меш, сохраняем и делаем Merge в наш файл, где у нас уже есть листья с ветками.

Читать еще:  Как в майнкрафте сделать лифт без модов

Осталось только назначить маты на ствол.

Вроде как неплохо, ну а теперь я думаю, для разнообразия можно добавить немного цветов.

Для этого я создал Сферу, изменив в ней количество сегментов, и сделав ее полусферой, эту полусферу мы будем использовать для рассадки наших соцветий, единственное что вам надо будет сделать, так это перевести ее в Editable Poly, и удалить нижнюю часть полигонов.

После этого размещаем наши заготовки для рассадки цветов но ветке, размещать можете по своему усмотрению, главное не забывайте про расположение Pivot, он должен быть в таком же месте как и у ветки.

Следующим шагом будет создание самих цветов, тут вы уже можете дать волю своей фантазии, я сделал что то такое

Следующим шагом будет замена листьев на нашей болванке дерева на наши полусферы на которое мы потом будем сажать цветы, технология такая же как для листьев и веток. Делаем Replace with – выбираем наши полусферы – конвертим в Poly, и делаем Merge в файл в котором мы все собираем. В этот же файл надо будет сделать Merge нашего цветка.

Итак в файле в котором мы все собирали должны быть следующие объекты:

4. Полусферы для рассадки цветов

Ну а теперь займемся рассадкой цветов, для этого мы будем использовать Scatter

Выбираем наш Цветок, дальше Create – Compound objects – Scatter, дальше жмем Pick Distribution Object, и выбираем наши полусферы

Как видите, наш цветок будет размножаться по нашим полусферам, я поставил количество копий – 1500 ( можно и больше), также не забудьте поставить галочку напротив Hide Distribution Object , после этого полусферы можно удалить, лишние полигоны в сцене нам не нужны.

Вот что мы получаем на данный момент

В принципе можно оставить и так, но я решил сделать цветов больше, увеличив количество копий до 3000

Ну вот дерево наше готово, но использовать его для виза экстерьеров например мы не сможем, что бы это исправить нужно конвертнуть его в Vray Proxy.

Для этого нужно перевести все наши объекты в Editable Poly и сделать Attach всех объектов в один объект, аттачить лучше всего к стволу, и также могу посоветовать переименовать все объекты и делать отдельно Proxy для дерева и для цветов, тогда у вас будет два типа деревьев с цветами и без.

Ну, вот в принципе и все. «Да прибудет с вами Буратино»

Как сделать дерево в 3d max

  • 4 февраля 2018
  • Статьи по 3Ds max для любопытных
  • Алексей Бачинский

Создание пальмового дерева в 3ds max

Эй, ребята, в этом уроке мы узнаем, как создать пальму с ее растительным горшочком, сначала мы будем моделировать растительный горшок, а затем настроим листья и текстуры, я нашел текстуру из поиска в Google, в конце этого урока вы сможете создавать любые объекты применяя карты непрозрачности, чтобы приступить к уроку, вы должны иметь промежуточные знания о 3ds max, а также вам понадобятся эти текстуры, или вы более чем можете использовать ваши собственные, загрузите текстуры отсюда, поэтому давайте начнем.

Запустите 3ds max и начните свою модель с цилиндра, параметры которого показаны на изображении ниже, вам понадобятся дополнительные края, чтобы сформировать эту вазу.

Теперь преобразуйте цилиндр в редактируемый поли, а затем сформируйте его как показано на изображении ниже.

выберите верхнюю грань, а затем используйте операцию insert, чтобы придать ей толщину

и теперь используйте операцию bevel, чтобы сформировать ее как на изображении.

для создания грязевой поверхности горшка по-прежнему с выбранным верхним фронтом, удерживайте сдвиг и перемещайтесь вверх по оси z, а затем выберите операцию «Клон» для объекта «ОК», это даст вам независимый полигон, который мы можем использовать в качестве поверхности грязи горшка , масштабируйте его, чтобы он соответствовал площади.

на данный момент мы закончили растительный горшок, пришло время создать листья, открыть предоставленную диффузную карту в Photoshop или любое другое программное обеспечение для редактирования фотографий, чтобы получить карту для общего размера листа, как вы можете видеть на изображении ниже.

так как мы получили точные размеры для размера листа, чтобы создать его внутри 3ds max, поэтому создадим плоскость с такими же размерами позже, как только мы зафиксируем текстуры, тогда вы можете масштабировать размер листьев для разных маленьких и больших размеров.

Преобразуйте плоскость в редактируемый поли, а затем перейдите в режим вершин, начните изменять вершины как на изображение, показанное ниже, чтобы создать желаемую форму, а затем добавьте несколько дополнительных краев по пути, указанному красным цветом, это поможет нам согнуть лист плавно.

Читать еще:  Сделаю минет в одинцово в авто

Теперь у вас должно быть что-то вроде изображения, показанного ниже.

Прежде чем сгибать лист, необходимо переместить его опорную точку на нижнюю сторону, чтобы держать ветви в одном месте, красивыми и аккуратными.

Примечание: на изображении ниже точки опоры не находятся внизу, вы должны перемещать вниз по низу ветки листа.

Выберите две боковые вершины и переместите их вперед, чтобы достичь изогнутой формы, как показано на рисунке ниже.

Как только вы закончите, выберите лист и примените модификатор bend, следуйте вдоль изображения.

Пришло время клонировать листья, чтобы сделать это, перейдите в Инструменты >> Array.

В поле выбора выберите настройки, которые вы хотите установить, установите количество желаемых листьев, когда я сделал операцию с этим массивом, я был в верхнем виде, так как вы можете видеть, что я указал ось Z и инкрементное значение 90 в оси Z, перед выполнением этой операции убедитесь, что вы находитесь в правильном вьюпорте для массива или выбрали правильный вариант.

Вы должны получить что-то вроде этого

Теперь используйте инструмент масштабирования и начните масштабирование их в разных формах, как показано ниже.

Давайте импортируем вазу посмотрим, как это будет выглядеть в нем.

Объедините их вместе, у вас должно получиться что-то вроде этого.

со всеми этими настройками пришло время начать работать над текстурами, сначала я хотел бы начать с Normal карт, которые становятся популярными в наши дни, и его широко используемой как альтернативу картам рельефа , для создания Normal карт у нас есть 2 варианта ,

1) Стандартный плагин фильтра Nvidia для Photoshop, который является бесплатным, и вы можете скачать его с веб-сайта Nvidia.

2) GIMP, который также является отличным и бесплатным программным обеспечением, можно загрузить по адресу www.gimp.org

Теперь вы можете подумать, какой из них использовать, ну и в основном мне понравился GIMP, потому что он дает мне более резкие результаты, чем фильтр Nvidia, если вы хотите создать более плавные карты рельефа, используйте фильтр Nvidia, если вы хотите иметь более четкие карты, тогда используйте GIMP, в этом проекте я буду использовать GIPM для обычных карт и Photoshop для других карт, таких как непрозрачность, зеркальное отображение и т. д.

Загрузите свою карту в эту программу

Используйте эти настройки на изображении ниже, или вы можете поэкспериментировать с собственными настройками

Экспортируйте свою карту из меню файла и сохраните ее, вот сравнение между двумя фильтрами.

Мы закончили с Normal map, пришло время, чтобы создать другие карты, откройте свою версию Photoshop, импортируйте диффузную карту, представленную в этом уроке, с помощью волшебного инструмента выберите весь белый фон и нажмите delete.

Заполните фон белым цветом, добавив новый слой под инструментом для рисования краски и заполните форму листа белым цветом так же, как и с фоном, сохраните его как непрозрачность.

Давайте создадим Specular карту, снова с той же самой диффузной картой, выбранной из меню изображения в Photoshop, выберите «Черно-белый вариант» и следуйте по изображению ниже.

Удалите фон и заполните его более светлым цветом того же цвета, как вы можете видеть на изображении ниже.

Установите текстуры в соответствующие слоты и примените их к листьям, теперь у вас должно быть что-то похожее на изображение ниже.

Ну а дальше настройка материалов горшка UV и рендер

Поделиться

Алексей Бачинский

Люблю покорять новые вершины. Активно работаю в сфере 3Д графики в качестве фрилансера и в школе Visschool в качестве куратора, переводчика статей. Люблю спорт, компьютерную графику, видео игры.

Оставьте комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Продвинутая техника создания дерева в 3DS Max + ZBrush. Часть 1

В данной статье я опишу не просто процесс моделирования 3d-дерева, но также и более глубокие вопросы: цифровой скульптинг для создания микрорельефа (коры ствола), 3d-текстурирование и т.п.

Создание 3d модели деревьев для 3d max, как обычно, начнем с моделирования основы. Создаем обыкновенный цилиндр в 3ds max, конвертируем его в Editable Poly и выделяем торцевой полигон:

Для создания ветвей мы воспользуемся панелью инструментов graphite modeling tools.

Открываем вкладку Freeform, нажимаем кнопку Branches и начинаем вытягивать ветви:

Повторяем процедуры множество раз и получаем в результате ветку:

Некоторые ветви следует повернуть, чтобы они не лежали в одной плоскости, а вся ветка не выглядела технично

В итоге я получил такой результат:

Обратите внимание: дерево состоит из двух частей. Я сделал так, чтобы не возиться ради этой статьи со всем деревом целиком, т.е. со всеми ветвями. Это могло бы усложнить восприятие материала. К тому же, работая на упрощенной основе, будет легче концентрироваться на работе. В будущем работайте с объектом цельно.

Читать еще:  Газосиликатные блоки из чего сделаны

Немного редактируем форму по точкам:

Важная деталь данного этапа заключается в том, что нужно создать из нескольких примитивов один ствол, который разделяется на несколько толстых ветвей, как это обычно бывает со старыми коряжестыми деревьями. Ветви сливаются в один объект функцией Attach:

Следует создать несколько поперечных петель:

Удаляем внутренние полигоны и создаём связь с помощью инструмента Bridge:

Получаем примерно такой результат:

Теперь самое интересное: необходимо подготовить полигональную сетку этой заготовки к переносу в ZBrush (далее ЗБ).

ЗБ очень чувствителен к исходным полигонам. Они должны быть максимально квадратной формы, чего мы собственно и добиваемся:

Все внутренние торцевые полигоны, которые утоплены в геометрии примыкающих стволов следует удалить, так как при сглаживании в ЗБ они могут исказить форму кончика ветки (сабдивайдинг в ZBrush похож в работе на модификатор TurboSmooth):

Помимо оптимизации полигональной сетки я решил для большей художественности «пробить» небольшое дупло в основании ствола (для этого использованы стандартные инструменты: Insert, Extrude):

Чтобы проверить, как будет выглядеть сетка модели при сглаживании (SubDiv) в ЗБ можно применить модификатор TurboSmooth

Такой результат никуда не годится, очень много прямоугольных полигонов.

Продолжаем оптимизацию сетки с применением команд Ring и Connect:

Выставляем Pivot модели точно в центр:

А после саму модель располагаем в нулевой точке сцены:

Производим экспорт нашей модели в формат obj:

Настройки экспорта можете наблюдать на картинке:

Следующим этапом нам потребуется uv развертка до переноса в ЗБ. В данном случае это удобнее проделать в UVLayout, т.к. наше дерево — это органический объект с асcиметрией:

Наносим швы на объект и производим расчленение:

В результате данных процедур у меня получилось примерно следующее:

Теперь разворачиваем на плоскость все наши элементы:

После разворачивания UV и упаковки у меня получилось примерно следующее:

Пересохраняем модель с UV-координатами. С этой моделью нам и предстоит работать дальше:

Я обычно не шлифую развертку в UV Layout. Это удобнее сделать модификатором Unwrap UVW в 3ds max. Поэтому модель, которую мы пересохранили только что, импортируем обратно в 3ds max, подменяя ей исходник:

В результате в сцену добавляется копия исходника, но уже с UV-координатами:

Выставляем новую модель на место прежней, а прежнюю можно удалить:

В UV — редакторе я соединяю швы отдельных фрагментов командой Stitch , чтобы сделать текстуру более аккуратной и более компактной.

Редактор разверток unwrap uvw последних версий 3ds max очень богат на функционал:

После сшивки, выделяем фрагмент и распускаем его командой Relax:

Результат доработки текстуры выглядит так:

Обязательно нужно свернуть модификатор Unwrap UVW, чтобы закрепить UV-координаты в геометрии. Снова экспортируем наш объект в формате .obj. Однако теперь экспорт производим специально для ЗБ:

Переходим в ЗБ и импортируем Tool (нашу модель):

В результате переноса наш ствол добавляется на палитру. Переносим его в активную рабочую область путем проведения курсора мыши по данной области с зажатой левой кнопкой мыши:

Теперь нужно провести базовые настройки. Я начинаю работу с изменения материала объекта со стандартного в zbrush глиняного на белый. Это не прихоть, в последствии нам предстоит красить дерево текстурами (Polypaint), а материал, который я назначаю, передает исходную текстуру практически без искажений. Помимо этого добавляются микротени (касательные тени) рельефа на поверхности (как и при использовании Ambient Occlusion). Со стандартным шейдером красной глины текстурирование будет невозможным:

Теперь следует сгладить модель до максимально возможного уровня, т. е. увеличить subdivide. Для этого я нажимаю сочетание клавиш Ctrl+D, либо можно добавить итерации сглаживания в меню Geometry. Наивысшая из доступных мне ступеней – пятая. Она дает колоссально большую плотность сетки:

Это соответствует примерно 10-12 млн. полигонов в 3ds max. За счет колоссально высокой плотности сетки модели, ее поверхность становится очень «мягкой», подобной пластилину или глине.

Кроме того, нужно отключить активную симметрию кисти. В данном случае она нам совершенно не нужна:

Лепку начнем с выбора стандартной кисти для zbrush. Эта кисть позволит нам деформировать «механичную» форму и получить более органическую «брашевскую» форму. Она работает по принципу вытягивания. Также обратите внимание на настройки кисти:

Данный процесс и последующее создание коры относится к теме 3d скульптинга.

Не забывайте сохраняться чаще. ЗБ имеет свойство вылетать:

Теперь я хочу придать дереву больше «борадовочности». Это позволит нам получить дизайн древнего мрачного дерева. Для этого я выбираю одну из кистей Clay – BuildUpНалепить»):

Начинаем набрасывать мазки виртуальной глины. Снова обратите внимание на показатели кисти:

Источники:

http://render.ru/ru/k.mosin/post/11851

http://visschool.ru/blog/stati-po-3ds-max-dlya-lyubopytnyh-4/sozdanie-palmovogo-dereva-v-3ds-max/

http://vk.com/@machdigital-prodvinutaya-tehnika-sozdaniya-dereva-v-3ds-max-zbrush-chast

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: