Как сделать игру на движке source

Движок Source – особенности, преимущества и недостатки

Игровой движок Source, разработанный компанией Valve, не так популярен, как, например, Unreal Engine или Unity, зато о созданных с его помощью играх слышал, наверное, абсолютно каждый геймер – это признанные шедевры, стоящие в одном ряду с Super Mario, Tetris и GTA.

Что представляет собой Source?

Разработка движка началась еще в 1998 году, когда Valve подходила к финальному этапу создания своей первой игры – Half-Life. Тогда игроделы захотели реализовать кое-какие свои идеи, но не хотели рисковать, внося изменения в почти уже готовый проект. В результате было решено разделить код на две, так сказать, ветки: GoldSource и Source. Соответственно, первая ветка осталась за Half-Life, а вторая начала вбирать в себя инновации, постепенно оформляясь в движок, на котором Valve позже выпустит свой шедевр – Half-Life 2.

Counter-Strike: Source

Дебютным проектом на Source стал многопользовательский шутер Counter-Strike: Source, вышедший в 2004 году. Подзаголовок в названии одновременно «отделял» игру от предыдущих частей и служил демонстрацией перехода на новый движок. А демонстрировать разработчикам было что: в середине двухтысячных Source считался передовым движком, поддерживая множество актуальных технологий: зеркальные отражения, четкие текстуры, качественный звук, реалистичную физическую модель.

Последняя, кстати, стала одной из «визитных карточек» Half-Life 2, где авторы, кроме захватывающего сюжета и шикарной лицевой анимации, реализовали множество головоломок, завязанных на физических свойствах различных объектов. Еще больше таких головоломок появилось в Portal и Portal 2. Впрочем, это уже тема другого разговора – о физическом движке Havok, который и работает в связке с Source.

Half-Life 2

В дальнейшем Valve постепенно развивала свой инструментарий, добавляла в него новые компоненты, оптимизировала и улучшала его, а также расширяла список поддерживаемых платформ. Среди особенностей Source отдельно стоит выделить гибкую масштабируемость под любые системы: для слабых ПК предусмотрено понижение качества графики вплоть до перехода на ранние версии DirectX, мощные же конфигурации смогут раскрыть свой потенциал благодаря многоядерному рендерингу, динамическому освещению, системе частиц и другим эффектам.

В 2015 году состоялся анонс движка Source 2. Поклонники ожидали новых игр от Valve, в частности, продолжения саги Half-Life, триквелов Portal и Left 4 Dead, но по состоянию на начало 2019 года в список игр на движке Source 2 входят лишь Dota 2, Artifact, а также сборник игр для устройств виртуальной реальности The Lab и инструментарий создания уровней для VR-шлемов Destinations. Движок разработан с учетом современных технологий, поддерживает API Vulkan, но его перспективы пока представляются туманными (как и игр от Valve, но это уже другая история).

Чем хорош Source?

В первую очередь своей доступностью. Инструментарий Source SDK доступен бесплатно всем пользователям Steam, и он включает в себя редактор карт, программы для импорта/экспорта и просмотра моделей и проработки лицевой анимации, а также утилиты для распаковки файлов и файлы исходного кода библиотек для некоторых игр Valve.

Уже этого должно быть достаточно для создания модификаций и отдельных игр, что и было доказано Гарри Ньюманом, создавшим популярную «песочницу» Garry’s Mod, а также многочисленными моддерами, создателями SFM-видео и прочего контента. Разработка на Source (если это не создание какой-нибудь модели) требует хорошего знания C++.

Garry’s Mod

Source тесно интегрирован с Мастерской Steam, благодаря чему пользователи могут с легкостью создавать и добавлять моды в игры на движке – буквально, скопировав модификацию в папку с игрой. То же относится и к достижениям, выделенным серверам и прочим функциям: благодаря поддержке Steamworks разработчики модов и отдельных игр могут интегрировать их в Steam и пользоваться всеми возможностями сервиса.

Чем плох Source?

Несмотря на всю гибкость и доступность Source, движок не может конкурировать с инструментами от других компаний в плане насыщенности технологиями. Даже самые новые игры от опытных студий (например, Titanfall 2) выглядят блекло по сравнению с проектами, выполненными на Unreal Engine 4 и CryEngine.

Читать еще:  Сделать узи мочевого пузыря

Компания Valve приветливо относится к мододелам и предоставляет свой инструментарий на бесплатной основе. Но если вы захотите продавать моды или игры на движке Source, то вам придется заплатить за использование движка и всех его компонентов, включая отчисления Havoc, Miles и/или Blink, и обязательно выпустить игру в Steam.

Кому стоит использовать Source (в первую очередь)?

Конечно же, моддерам, желающим освоить разработку игр, создать модификацию для любимого проекта или добавить новый скин оружия для CS: GO. Что касается более серьезных студий, то им, пожалуй, лучше обратить внимание на другие движки вроде Unreal Engine или Unity, где и больше возможностей, и более лояльные условия лицензирования.

10 лучших игр на Source

1. Half-Life 2 (а также Episode One/Two)

Пожалуй, лучшая игра Valve, бессмертный хит, столь разочаровывающе оборвавшийся на полуслове. Отличный сюжет, запоминающиеся герои, динамичный экшен, широкие возможности взаимодействия с предметами, захватывающий мультиплеер – в Half-Life 2 идеально все, кроме, разве что, финала, которого поклонники так и не дождались.

2. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Недоделанная, неровная, пестрящая багами игра, которая обанкротила своих же разработчиков – все это о Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Атмосферная, глубокая, крайне увлекательная игра, которая подарила нам незабываемую историю о вампирах – все это тоже о Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Сейчас, после сотен фанатских патчей и дополнений положительные качества проекта перевешивают отрицательные, поэтому, если вы в свое время пропустили ее, стоит наверстать упущенное, чтобы подготовиться к приключениям сиквела.

3. Дилогия Portal

У Valve очень хороший нюх на талантливые студии и интересные концепты. Увидев студенческий проект Narbacular Drop, Гейб Ньюэлл (глава студии) сразу же предложил ее авторам работу, в результате чего и появилась серия Portal, обе части которой представляют собой головоломки с порталами и другими объектами, а сюжет дарит игрокам интереснейшую историю с одним из лучших антагонистов в индустрии видеоигр – речь идет, конечно же, о GLaDOS.

4. Дилогия Left 4 Dead

Линейка кооперативных зомби-шутеров, которую до сих пор так и не смог «убить» никто из конкурентов. Секрет Left 4 Dead – в хорошо проработанном геймплее, акценте на командном взаимодействии, наличии ИИ-режиссера, который делает каждый матч неповторимым, и идеальной реализации соревновательного мультиплеера, в котором противоборствующие команды заведомо поставлены в разные условия.

5. Серия Counter-Strike

Серия тактических шутеров, как и Portal, выросшая из любительской работы. В Counter-Strike геймплей строится на противостоянии сил спецназа и террористов, а игроков ждет множество режимов, большой выбор оружия и широкое разнообразие тактик. Благодаря чему франшиза жива и по сей день.

6. Dark Messiah of Might and Magic

Шикарный экшен от первого лица с элементами RPG от студии Arkane Studios, которая позже подарила нам Dishonored и Prey. В Dark Messiah of Might and Magic разработчики активно использовали возможности физического движка, поэтому игроки могут по-спартански сбрасывать монстров с обрывов, поджигать горючие поверхности и блокировать вражеские атаки.

7. Dota 2

Одна из двух флагманских игр в жанре MOBA (вторая, конечно же, League of Legends), полюбившаяся геймерам за большой выбор героев и огромное количество тактик, но также заслужившая не самую лучшую репутацию по вине токсичного комьюнити. Тем не менее Valve делает большую ставку на Dota 2, развивая игру в качестве киберспортивной дисциплины.

8. The Stanley Parable

Игра-притча, которая поразила сообщество благодаря уникальному повествованию, ведущему ко множеству концовок и даже ломающему «четвертую стену». Не меньше внимания заслуживает и юмор – ироничный, саркастичный, бьющий в самую точку. Более конкретно рассказать о The Stanley Parable сложно – стоит поиграть, чтобы понять, почему некоторые игры можно причислить к искусству.

9. Дилогия Titanfall / Apex Legends

Серия ураганных шутеров от студии Respawn Entertainment, основанной бывшими разработчиками Call of Duty. Среди неоспоримых достоинств линейки – наличие огромных роботов, крайне динамичные перестрелки и стабильная работа даже на слабых ПК. Также на базе Titanfall была создана «королевская битва» Apex Legends, завоевавшая огромную аудиторию благодаря детально инновационным для жанра игровым механикам.

10. Zeno Clash

Необычный файтинг от первого лица, который переносит игроков в фэнтезийный первобытный мир, где им предстоит разбираться с врагами с помощью собственных кулаков и диковинного оружия. В игре реализована интересная боевая система, построенная на ударах, уворотах и блоках, а любопытный визуальный дизайн и по-хорошему сумасбродный сюжет не раз повергнут вас в легкий шок.

Создание модов с технологиями Valve

Создание мода (игры или игрового дополнения, которое опирается на базовые технологии и, возможно, использует ресурсы, той игры, на основе которой реализуется) зачастую лучший способ разработать нечто новое. Когда Вы полагаетесь на проверенные игровые технологии, такие как движок Source, Ваша команда тратит время и усилия на создание креативного геймплея и творческий контент, а не на технические вещи, к примеру, технологии рендеринга, сетевой код, систему взаимодействия или создание движка. Движок Source обеспечивает Вас SDK с эффективными и мощными средствами разработки на всем рынке. И, если Вы уже приобрели Half-Life 2, Counter-Strike: Source, вы уже имеете доступ к полной версии SDK. Это всё, что вам необходимо для создания своей игры.

Читать еще:  Как сделать всс из дерева

Почему Source?

Вот несколько причин, почему стоит разрабатывать вашу игру как мод, используя движок Source Engine:

Valve

  • Valve поддерживает сообщество разработчиков.
  • Valve имеет опыт превращения пользовательских модов в полноценную коммерческую продукцию (Counter-Strike, DotA и так далее).

Source и Steam разрабатывался в надежде популярности модов

  • SDK обновляется постоянно и автоматически, добавляя новые возможности (как это было с HDR).
  • Включен мощный (бесплатный!) комплект инструментов для разработки.
  • Source — это простой, гибкий, и мощный движок на рынке.
  • Source/Steam платформа позволяет вам иметь прямую связь с игроками/покупателями.

Большая база игроков, чем у всех остальных экшн-движков взятых вместе

  • Моды происходят, по большей части, от самых популярных платформ.
  • Доступ к огромному, саморазвивающемуся сообществу и аудитории.
    • На Steam аккаунты приходится 88% онлайн-экшенов на PC.
    • Около 5 млрд игровых минут каждый месяц.
    • От 250,000 игровых серверов.
    • От 1,250,000 одновременных пользователей в любой момент.

Включает: все инструменты, используемые при создании Half-Life 2

  • Включен исходный код HL2. (В настоящий момент исходники находятся в github. Подробная информация в соответствующем разделе)
  • Softimage XSI|EXP для создания моделей.
  • Редактор уровней Hammer.
    • Полная документация с изображениями и примерами.
    • Дополнительные подробные уроки в сообществе.
  • FacePoser.
  • Half-Life Model Viewer.

Вся мощь движка Source Engine

В каждой категории движок Source Engine обеспечивает наилучшие результаты по производительности.

  • Рендеринг.
  • Система Материалов.
  • Расширенные персонажи.
  • Физика.
  • Продвинутый искусственный интеллект.
  • Сетевой Код Многопользовательских Игр.
  • Система Звукового Окружения.
  • Пользовательский Интерфейс(Vgui).
  • Программирование.
  • Инструменты.

Двигло Гейба или «На каком движке делать игру?» #2

Здравствуйте дамы и господа. Думаю, что перед тем как начать читать данный топик, вы прочли первую часть данной рубрики. Если же нет, то вот вам ссылочка на первую часть — КЛАЦ.
Первая часть данной рубрики являлась моим первым блогом на этом замечательном сайте. Хочу сказать всем спасибо за критику и различные замечания, ведь я стараюсь совершенствовать свои навыки :). Я думаю, что первый блог набрал достаточное кол-во плюсанов, чтобы вторая часть данной рубрики могла выйти в свет! Да и я спешу поделиться с вами своими познаниями).

В этот раз я посмею заговорить о движке, который по моему мнению сделал переворот во всей игровой индустрии. Я думаю по названию темы многие догадались о каком движке пойдет речь, не так ли?)

Если до кого еще не доперло, говорить мы будет о таком замечательном движке Source и его так сказать прародителе — Gold Source (GOLD SRC). Вся эта тема будет посвящена именно этому движку, ведь говорить о нем можно или же даже НАДО не мало, чтобы рассказать о всех его нюансах и возможностях.

Хотелось бы сказать, что и у Gold Src есть мама). В основу движка GoldSrc положен купленный у id Software код от QuakeWorld, в котором использовалась улучшенная версия движка Quake engine.
Первой игрой на этом движке стала Half-Life. Графика и механика игры на момент выхода игры просто поражала подрастающее поколение геймеров. А сюжет-то там какой был… Сейчас же ньюфаги кричат «ШТО? КАКОЙ ХАЛФ-ЛАЙФ? ТАМ ЖИ ГРАФОНА НЕТУУ, ПАРАША, ФУУ».

Но все же, глядя на скриншот, вы начинаете задумываться над тем, что такая графика в вашей игре будет просто неприемлема. Поэтому мы не будем останавливаться на разработке игр на Gold Src и сразу перейдем к Source. Хотя этому есть и еще одна причина — Процесс разработки игр на обоих движках идентичен.

Первой игрой на Source как вы знаете (или не знаете) стала Half-Life 2, графика которой может впечатлить вас и на данный момент, хоть она и вышла в 2004 году.

А вот пример игры, в которой из Гейбовского движка выжаны все соки. Хотя может можно достичь даже большего.
Имя игры — Dear Esther

После того как я продемонстрировал вам графические возможности движка, перейдем непосредственно к разработке игр на нем. Постараюсь объяснять вам попроще. Разработку игры на Source можно поделить на 2 этапа или же раздела.
1й — Маппинг (Создания игровой локации, наполнения её игровыми объектами, связь этих объектов между собой и т.д. Вообщем визуальное оформление уровня игры.)
2й — Кодинг (Процесс написания программного кода, скриптов, с целью изменения любых игровых элементов)

При создании собственной игры, а не мода к HL2, процессом кодинга нельзя пренебречь. Изначально, скачав исходники игры, ваша игра будет выглядеть как простой HL2. Именно для того чтобы изменить игру до неузнаваемости кодинг и нужен. Так вот, как же происходит этот процесс в Source? Кодинг потребует от вас знаний очень многофункционального языка программирования — C++ (при том, знаний нужно не мало) и программу Visual Studio 2008 — 2012, а так же Service Pack 1 для Visual Studio.

Читать еще:  Какую прическу сделать на паспорт

((СКАЧАТЬ VISUAL STUDIO 2010)) — КЛАЦ
((СКАЧАТЬ SERVICE PACK 1 для VISUAL STUDIO 2010)) — КЛАЦ

Так же для создания собственной игры вам понадобятся исходники HL2, которые можно скачать по ссылке ниже:

((СКАЧАТЬ ИСХОДНИКИ)) — КЛАЦ Внизу правой колонки будет кнопка Download Zip, жмите её.

О том как начать кодить и собрать все воедино для создания собственного мода вы можете узнать посмотрев тутор ниже. В этот раз кидаю конкретный тутор потому, что он единственный в своем роде. Лично я на просторе рунета не нашел ни одного обучающего видео о том как начать кодить под Source SDK 2013 :). В данном случае Source SDK 2013 — это те самые исходники. Раньше это являлся набор инструментов для создания собственного мода или игры. Теперь же Valve решила все похерить. Хотя может это и к лучшему, мне не знать, я ведь не зарабатываю на своих играх миллиарды в день :).

Совсем забыл сказать! Вам так же потребуется Half-Life 2 или его эпизоды, купленные в Steam. Да-да, куплены. Если ты до сих пор не приобрел эту легендарную игру, то самое время это сделать ;). Ну или же вы можете пойти по путю пирата и просто скачать его, но в таком случае, выше приведенная инструкция не для вас и вы вряд ли её найдете.

На процессе кодинга я зацикливаться не буду, поэтому перейдем сразу к маппингу. В связи с последними обновлениями, скачанный вами Source SDK, который вышел раньше 2013 года, не принесет вам никакого результата кроме многочисленных ошибок при попытке запуска редактора.
Исходя из чего запускаем редактор из папки с игрой. Пример: D:gamesSteamSteamAppscommonHalf-Life 2binhammer.exe

После его запуска и настройки (о настройке так же идет речь в видео выше. Если же вам не хватило данной информации по настройкам, рекомендую спросить его)

Вот так выглядет окно Hammer Editor — редактора карт на Source.

Именно в этом редакторе были созданы все замечательные игры от Valve. Кстати, POSTAL 3 тоже был сделан тут. Так же через этот редактор прошла замечательная инди игра — The Stanley Parable. И самое главное — всеми любимый с недавних пор Titanfall, который сейчас на закрытом бета-тесте, тоже сделан на Source до сих пор проходит свой путь через этот редактор ;).

Так что можете не сомневаться, что при больших усилиях вы сможете сделать свой Titanfall с блэкджеком и… ну вы поняли :). Так же из этого можно сделать вывод, что код движка очень гибкий и хорошо постаравшись можно сделать игру, которая совсем не похожа на стандартный HL2.

Так же Valve предоставляют вам программу для создания собственных лицевых анимаций и сцен. Так что вы сможете без труда сделать свою Кат-сцену.

Правда редактор немного кривой и часто вылетает у владельцев Windows 8. (Тут должна была идти шутка про убогость win8, но я воздержусь и оставлю это вам. Комментарии ведь для чего-то нужны :D)

В процессе разработки своей игры вы будете создавать собственных персонажей(НПС) и такая замечательная программа для работы с моделями — 3dMax вам в этом поможет. Напрямую модель перенести из 3dmax в Hammer не получится, нужно будет воспользоваться компилятором.

Что еще можно сказать про Hammer, так это то, что там есть множество инструментов для контроля AI — искусственный интеллект. С помощью данных вам инструментов, вы без труда сможете расставить все пути, места прыжков, места, куда нельзя ходить или можно для ваших персонажей.

Что касается освещения в Source, говорить тут нужно не много, нужно показать 🙂 Ниже скрин. Как вы могли заметить, можно добиться просто замечательного освещения на данном движке, но при этом надо иметь прямые руки и голову на плечах.

Напоследок хочу напомнить, что на Source можно делать игры и моды совершенно разных жанров. Можно сделать Action-RPG, такую как E.Y.E.: Divine Cybermancy или шутер от третьего лица — POSTAL 3, и Alien Swarm. Кстати, компания Team Chivalry даже сделала средневековые баталии на Source — Age of Chivalry. Вполне прикольно выглядит)

А сейчас я вынужден с вами попрощаться. Писать этот и предыдущий мой блог было не так легко, поэтому я рассчитываю на ваши «+» к этому блогу :). Если вам понравилось обязательно напишите об этом в комментариях. Так же в комментах приветствуются идеи для следующих частей из данной серии. Так же можете делиться своими мнениями о данном движке, может у вас даже был опыт работы с ним, и вы расскажите нам о его плюсах и минусах. Короче все в комменты! Не стесняйтесь! До следующего выпуска, всем удачи)

Источники:

http://cubiq.ru/dvizhok-source-osobennosti-preimushhestva-i-nedostatki/

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Building_Mods_with_Valve_Technology:ru

http://stopgame.ru/blogs/topic/55296

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему:

Adblock
detector
×
×