Как сделать игру в scratch

Урок 3. Моя первая игра!

В первом уроке ты узнал(а) о языке визуального программирования Scratch и сделал(а) свои первые мультфильмы. Помнишь, что такое анимация? И то, что анимация — это основа любой игры? 😉
Во втором уроке мы научились описывать сценарий анимации и по этому описанию создавать мультфильм.

Теперь, в этом уроке ты создашь свою первую игру! И убедишься, что в Scratch это просто!

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.

Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.

Часть 1. Игра «Кот следит за мячом»

Вот эта игра (кликли по зелёному флажку и води мышкой):

Посмотри первую часть урока и вслед за учителем сделай свою игру «Кот следит за мячом»:

0:46 — ещё одно определение анимации в виде формулы: Графика + Движение = Анимация
0:59 — что такое анимация в Scratch? С помощью чего она создаётся?
2:25 — вспоминаем, как описывается сценарий анимации
3:00 — рассмотрим пример игры «Кот следит за мячом»
4:03 — рассмотрим сценарий игры «Кот следит за мячом»
5:23 — запускаем Scratch и приступаем к реализации игры: добавляем спрайты и фон
6:44 — пишем скрипт для спрайта Мяч. Используем новую команду Scratch «Перейти в указатель мышки»
8:09 — пишем скрипт для спрайта Кот. Изучаем новую команду «Повернуться к …»
11:04 — закрепляем новые изученные команды-блоки Scratch. Поэкспериментируй с параметрами этих команд
11:21 — сохраняем файл с игрой и изучаем, как это делается в оффлайн-редакторе Scratch.
12:48 — физкультминутка: потанцуй немного!
13:38 — задание: сделай свою первую игру «Кот следит за мячом» (сценарий можно подсмотреть ниже). Можешь придумать своих персонажей и фон игры и пофантазировать. Успехов!

Запишем здесь сценарий игры «Кот следит за мячом» по известной схеме:

  1. Кто? Что?
    • спрайты: Кот, Мяч
  2. Где?
    • сцена с фоном футбольного поля
  3. Как?
    • Мяч перемещается за мышкой
    • Кот поворачивается в сторону мяча (следит за мячом)

Поздравляем! Теперь у тебя есть по-настоящему своя игра! А дальше игры будут всё более сложными и интересными!

И теперь ты знаешь и умеешь:

  • что такое анимация в Scratch и из компонентов состоит?
  • новую команду Scratch «Перейти в указатель мышки»;
  • новую команду «Повернуться к …»;
  • как сохранить игру в файл Scratch в оффлайн-редакторе.

Часть 2. Игра «Кот гоняется за мячом»

После изучения второй части урока ты сделаешь свою игру ещё лучше и в результате получишь новую игру — «Кот гоняется за мячом»:

0:06 — закрепляем изученные в первой части урока понятия и формулу: Графика + Движение = Анимация
0:47 — изучаем новые понятия и формулу: Анимация + Интерактивность = Игра. Что такое интерактивность? Каковы элементы интерактивности?
2:45 — элементы интерактивности в Scratch: Кто, что? с Кем, с чем? взаимодействует в проекте Scratch?
4:01 — какие команды Scratch реализуют интерактивность (из тех, которые мы уже использовали)? «Если на краю, оттолкнуться», «Перейти в указатель мышки», «Повернуться к…», «Когда щёлкнут по зелёному флажку»
5:21 — новые команды для реализации интерактивности: «Когда спрайт нажат», «Кога клавиша … нажата»
5:51 — скоро изучим новую конструкцию «Если касается … »
6:28 — итак, мы узнали, из каких компонентов строится сценарий игры в Scratch
6:53 — переходим к совершенствованию игры «Кот следит за мячом», чтобы получить новую игру «Кот гоняется за мячом»
7:08 — загружаем с компьютера на сайт Scratch файл с сохранённой игрой «Кот следит за мячом»
7:40 — учимся удалять из области написания скрипта ненужные части кода
7:54 — добавляем спрайту Кот движение с помощью блока-команды «Идти 10 шагов». Игра почти готова! Улучшаем скорость движения Кота и добавляем блок «Если на краю, оттолкнуться»
8:54 — делаем игру интереснее: реализуем реакцию Кота в случае, если он словил Мяч. Используем новую команду «Говорить… в течение … секунд» и добавляем проверку условия «Если Касается спрайта Мяч»
11:11 — задание: допиши скрипт спрайта Кот так, как показано в уроке (можно подсматривать на экран, поставив видео на паузу); после этого сохрани проект с новым именем
11:25 — сохраняем проект с новым именем, чтобы получить новую игру
12:12 — физкультминутка: гимнастика для глаз
13:31 — домашнее задание: проанализируй любую известную тебе игру и постарайся описать её сценарий по схеме Кто, что? С кем, с чем? Как? взаимодействует
14:05 — что будет в следующем уроке?

Читать еще:  Как из ноутбука сделать телевизор

Программирование мини-игры в программе Скретч

Классы: 5 , 6

Ключевые слова: занимательная информатика , программирование , Скретч , Scratch

На свете существуют множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с героями или объектами, которые двигаются, меняются или взаимодействуют. К таким программам относятся ПервоЛого и ЛогоМиры, а также программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы. Сайт находится по адресу http://scratch.mit.edu. С января 2019 года разработчики выпустили новую версию 2.0. Она немного отличается от предыдущих версий.

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

  • Движение (синий) – содержит команды перемещения объектов;
  • Внешность (фиолетовый) – команды изменения внешнего вида объекта;
  • Звук (малиновый) – команды управления звуком;
  • Перо (темно-зеленый) – команды рисования на экране;
  • События (желтый) – команды управления, контролирующие операторы;
  • Управление (оранжевый) – условные операторы и операторы циклов;
  • Сенсоры (голубой) – датчики, команды управления мышью, определяющие расстояние и координаты;, числа (ярко-зеленый) — операции с числами, логические операторы, вычисления, команды сравнения;
  • Операторы (ярко-зеленый) – операторы для переменных.

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

  • Создание фона – игрового поля,
  • Расстановка различных предметов (объектов) на игровом поле;
  • Программирование главного героя;
  • Программирование собираемых объектов;
  • Программирование препятствий;
  • Программирование финиша (финишной кнопки).

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).

Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.

Читать еще:  Как в ворде сделать страницу а3

Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.

Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:

Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:

Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Таких команд должно быть четыре. Направление задается следующим образом: вверх – ; вправо – 90; вниз – 180; влево – -90 . Длина шага определяется размером клеток на игровом поле. При размере поля 8х8 клеток шаг получается – примерно 50. Далее можно проверить, как ходит герой и подредактировать длину шага.

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

1) небольшое движение «фишки» (например, «идти 1 шаг», «ждать 1 секунду», «идти -1 шаг» либо

2) «изменить размер на 5%», «ждать 1 секунду», «изменить размер на -5%».

Реакция на прохождение героя задается через ветвление «Если – то» с условием «касается Спрайт1» – команда «Спрятаться». Все команды запускаются по команде «Когда флажок нажат» и через цикл «Повторять всегда», так как мы не знаем, в какой момент игры наш герой коснется именно этой фишки.

Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:

Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.

Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».

Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Читать еще:  Прическа низкий пучок из локонов как сделать

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Создание игр в Scratch

Создание игр в Scratch

В нашей студии дети познакомятся с основами программирования с помощью среды Scratch, создавая собственные интерактивные истории, игры и анимацию. Обучая детей программированию в Scratch, мы помогаем развивать их творческие способности, учим детей логически мыслить и работать совместно — необходимые навыки для жизни в 21-м веке.

О Scratch

  • В этой среде можно создавать различные объекты и играть с ними, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между ними. Это объектно-ориентированная среда, в основе которой лежит принцип конструктора LEGO и в которой программы собираются из разноцветных блоков-кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
  • Scratch-программистом может стать даже ребёнок 6-7 лет ! Нужно уметь работать с мышкой, запускать программы с рабочего стола, а в идеале хотя бы немного читать.
  • Язык Scratch может оперировать числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов. Всего этого более чем достаточно для написания компьютерных приложений, по функционалу почти не уступающих приложениям, написанным на «взрослых» языках программирования. Графика, анимация, видеоэффекты, и в то же время классическое событийно-управляемое объектно-ориентированное и модное параллельное программирование – всё это поддерживается в Scratch.

Пример игр, сделанных в Scratch

Родителям

Какие навыки может приобрести ребёнок, увлекающийся программированием на Scratch?

  • Умение мыслить логически. Scratch содержит множество логических блоков, которые помогут освоить законы логики.
  • Математические способности.
  • Возможность запоминать большое количество информации.
  • Способность планировать свои действия.
  • Умение рисовать с помощью графического редактора, фантазировать.
  • Аналитические способности, помогающие разбираться в чужих проектах.
  • Продолжительность занятия: 2 часа (объяснение материала, работа над проектами, самоанализ и обсуждение проектов)
  • Количество занятий в неделю: 1 занятие
  • Стоимость занятий: 2000 рублей в месяц
  • Размер группы: 4-6 человек
  • Возраст: 6-8 лет, 9-12 лет
  • Подробнее: 8-963-807-36-81 (Дмитрий)

Что дают ребёнку занятия программированием?

Путь к прогрессивным профессиям будущего

Программистов, биоинформатиков, веб-дизайнеров и другие профессии на стыке информационных технологий называют профессиями будущего. Чтобы их освоить, ребёнку нужно понимать, как работают технологии изнутри, уметь программировать и создавать свои собственные цифровые продукты. Если изучать основы программирования с раннего возраста, то в дальнейшем будет гораздо проще освоить языки программирования высокого уровня.

Развитие интереса к другим предметам

Как сделать так, чтобы снаряд из танка летел по дуге? Нужно разобраться в сетке координат, узнать про отрицательные и дробные числа, применить другие математические знания.
А что, если сюжет проекта сделать по мотивам литературного произведения или важного исторического события? Или создать игру-викторину по биологии?
Когда ребёнок зажигается конечной целью, появляется мотивация для изучения всего, что потребуется ему для её достижения.

Развитие творчества и интеллекта

Не играя, а создавая свои собственные проекты: игры, мультфильмы, электронные открытки и многое другое, дети развивают творческие способности. Каждый придуманный проект это новая задача, в ходе реализации которой у детей развивается операционное и системное мышление. Ребёнок, чтобы создать свою игру или комикс, придумывает сюжет, ищет или рисует персонажей, подбирает звуковое сопровождение, продумывает связи между объектами, а затем последовательно всё это реализует.

Видео с официального сайта

Источники:

Урок 3. Моя первая игра!

http://urok.1sept.ru/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/673699/

Создание игр в Scratch

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: