Как сделать 8 битную музыку

Как правильно создать 8 битную музыку

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

8 bit в FL Studio Подробнее

ПЕСНЯ В СТИЛЕ 8-БИТ RetroWave ЗА 5 МИНУТ Подробнее

Как сделать 8 битную музыку, версию песни (кавер)! Быстро и просто. Подробнее

Как написать композицию 8-bit! – Мини Туториал! Подробнее

Учусь создавать 8-битную музыку для игр Подробнее

как делать 8-bit музыку Подробнее

8 битная музыка спустя 25 лет! Подробнее

КАК Я ДЕЛАЮ МУЗЫКУ? Подробнее

17. 8BIT (Chiptune) в FL Studio Подробнее

КАК СОЗДАТЬ 8-БИТНУЮ МУЗЫКУ В FL STUDIO 20 БЕЗ СТОРОННИХ ПЛАГИНОВ Подробнее

Arduino Start #4. Arduino играет музыку Подробнее

Как сделать разгон в треке (Интро) Подробнее

Как всегда писать красивые мелодии. 4 лучших шпаргалки начинающим в FL Studio Подробнее

Музыкальная грамота для начинающих Подробнее

Lordnox – Best melodies of 2013-2014-2015 – FL Studio Подробнее

Как научиться писать музыку без знания нот. Уроки гармонии для начинающих в EDM Подробнее

How To Make Music Like Marshmello Using Only Stock Plugins [FL Studio] FLP Подробнее

Создание музыки – основные ошибки Подробнее

Шаблон для FL Studio. Как сэкономить время. Подробнее

Как сделать 8 битную музыку

Данный гайд рассчитан на начинающих музыкантов и просто интересующихся людей. Также это скромная попытка заменить старый пост, насчитывающий более 600 комментариев, 70% из которых вода или повторы. Этот документ описывает исключительно технические стороны вопроса – предполагается, что человек, читающий эту статью, достаточно разбирается хотя бы в элементарной музыкальной теории, что, в принципе, является необходимостью.

Изначально 8-и битный звук – звук, генерируемый или воспроизводимый звуковыми чипами ряда бытовых компьютеров и игровых консолей 80-х годов. С этим, скорее всего, можно поспорить, и найти информацию о том, что 1-й чип, генерирующий какой-нибудь там 8-и битный шум, был разработан еще в 60-х годах на заре развития компьютерных технологий (интересующиеся могут погуглить). В данной статье будут рассмотрены наиболее распространенные технологии и звуковые форматы.

8-и битная музыка как самостоятельный жанр, вероятнее всего, развилась из музыкального оформления видеоигр в середине 80-х годов. Парадигмой направления стали заложенные ограничения звуковых чипов тех лет, основные из которых:
– небольшое число каналов (обычно не более 5-и)
– скромные возможности синтеза звука (в основном, простые формы волн и шум)
– неудобные интерфейсы бытовых компьютеров и консолей
– почти полное отсутствие кроссплатформенных форматов и средств синхронизации

Эти ограничения определили не только специфическое звучание и форматы 8-и битной музыки, но и мотивировали музыкантов к созданию как можно более сложных и интересных произведений, исходя из небогатых возможностей платформ, а также повлияли на развитие музыкального софта и ряда технологий.

Таким образом, примерно с конца 80-х появилось большое количество музыкантов, работающих в данном направлении и не связанных с разработкой игр. Помимо этого, возникло целое направление современного медиа искусства, именуемое Демосценой (Demoscene). Демосцена включает в себя не только 8-и битную музыку, графику или видео (в начале 90-х годов демосцена почти полностью перешла на PC), но первые демки создавались на 8-и битных платформах http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene

В начале 2000-х 8-и битная музыка получила новый виток развития благодаря плеяде талантливых музыкантов и разработчиков, вновь освоивших ряд платформ и разработавших софт, который, на данный момент, является стандартом при работе в данном направлении. Помимо этого, немаловажным фактором оказался рост производительности PC и последовавшее за ним развитие эмуляции бытовых платформ и консолей.

Читать еще:  Сделала тест на беременность вторая полоска бледная

Еще нельзя не отметить влияние, крупнейшего лейбла, издающего 8-и битную музыку, а именно www.8bitpeoples.com

Сейчас вроде как принято считать, что 8-и битная музыка разделилась на ряд направлений, таких как: bitpop, gameboy music, nintendocore и тп. Помимо этого, постоянно возникают холивары на тему тру/не тру 8-бит, чиптюна, демосцены и прочих дел. Честно говоря, я даже не вдавался в подробности этих срачей и считаю все эти разговоры если не откровенной подменой терминологии (толстым троллингом), то, как минимум, вкусовщиной. Как именно и что чем называть – дело личное. Кто ищет правды, тому сюда: http://en.wikipedia.org/wiki/8-bit_(music) или сюда: http://en.wikipedia.org/wiki/Bitpop а возможно и сюда: http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendocore

В данной статье под 8-и битной музыкой понимается именно музыка, созданная или воспроизведенная на оригинальных платформах в оригинальных форматах. Естественно не обойдется без PC софта, эмуляции и прочих вещей – данные допущения необходимы, потому что на практике 90% начинающих музыкантов идут по пути наименьшего сопротивления и постоянно задают один и тот же вопрос, а именно: «как писать восьмибитку? Про ваши геймбои ничего не понял, фамитрекер не играет, есть 9-ые фрукты – там можно чо накрутить?».

Также на вопросы о том, «как сводить рунический дум с семплами из танчиков?» или «как писать восьмибитный драм?» расскажут в другом месте.

Из огромного числа девайсов можно выделить ряд наиболее распространенных платформ для создания 8-и битной музыки. Выбор обуславливается в первую очередь распространенностью, звучанием и удобством использования.

Вот список наиболее популярных, на мой взгляд, платформ:

1. Nintendo Gameboy (честно говоря без понятия как там называется звуковой чип, что-то мне подсказывает что он там интегрированный в центральный проц, но могу и ошибаться). Наверно наиболее популярная (после PC) платформа, на данное время, из-за своих габаритов, цены и удобства использования.

2. Nintendo Entertainment System или просто NES / Famicom System и его клоны (чип: Ricoh 2A03, в клонах, чем собственно и является небезызвестная Денди, звукового чипа в привычном смысле нет, а имеется залитая пластиком схемка где, видимо, все вместе и располагается, по сравнению с NES Денди звучит отвратно, и никакие модификации это не фиксят). Тут без комментариев, в Денди играли все. )

3. ZX Spectrum и сотни его клонов (чип: AY-3-8910) К сожалению не довелось плотно работать на данной платформе, единственное, что могу сказать – потенциал спектрума просто огромен, по популярности в России в начале 90-х спектрумы и их клоны делали все остальные бытовые платформы. Почти вся наша Демо Сцена работала (а зачастую и сейчас работает) именно на них. В общем, про спектрум можно рассказывать очень много и долго, очень надеюсь на наших спектрумистов в плане дополнения информации по созданию музыки на спектруме в рамках данной статьи.

4. Commodore 64 (чип: MOS Technology SID 6581/8580) Просто нереально крутой девайс. Правильно используемый коммодор, или синтезатор, собранный на основе SID чипа (midibox SID) является мощнейшим инструментом субтрактивного синтеза и, несмотря на наличие всего 3-х каналов элементарно рвет по звуку любой цифровой синтезатор не очень сложной структуры. В России мало распространенная платформа, видимо из-за почти полного отсутствия клонов.

Читать еще:  Как сделать дрожжевое тесто

5. Sega Mega Drive/Genesis (чипы: Yamaha YM2612 и Texas Instruments SN76489) Наверно наиболее популярная после Денди игровая консоль. Обладает отличнейшим звуком благодаря широким возможностям FM синтеза. Несмотря на подобную характеристику Mega Drive является крайне сложным девайсом для работы с музыкой. Существует пара кроссплатформенных трекеров неудовлетворительной работы, проект мидирования данного устройства и не слишком хорошо проверенная флешка.

6. Amiga 500/1000 Имеет достаточно сложный чип DSP (насколько я помню). Под Амигу написано дикое количество музыкального софта, в том числе и абсолютно классические трекеры. Вообще Амига является культовой платформой, если говорить коротко – Амига не просто бытовой комп а отдельная религия.

7. PC Если рассматривать персоналки начала 90-х, то нельзя не отметить две крутейшие карты: AdLib и Sound Blaster 16, имеющих на борту ямаховский чип FM синтеза YM серии. Если рассматривать современные PC, то, на мой взгляд есть четыре основных решения при выборе средства работы со звуком:
– виртуальные студии + VSTi инструменты или семплирование
– работа с оригинальным софтом под эмуляторами бытовых компов и консолей (их бесчисленное множество)
– работа в трекерах в том числе и кроссплатформенных
– использование компа в качестве секвенсора MIDI устройств
Вообще все это достаточно условно, потому что все, что делается на персоналке назвать 8-и битным сложно даже с натяжкой. Лично я не признаю PC как платформу для создания 8-и битной музыки и использую его только как средство решения ограниченных задач данного направления. В любом случае, сейчас все начинают работу с PC, по понятному ряду причин иначе быть и не может.

Платформы (часть 2):

8. Другие средства. Помимо вышеуказанных платформ существует еще множество всего. К списку пригодных или просто интересных девайсов можно отнести менее распространенные или сложные в эксплуатации платформы и устройства. Сюда можно отнести такие крутейшие штуки как: Atari ST, Atari 2600, Yamaha MSX, GP2x/GP32, Nintendo DS, PSP, множество всяких современных и олдскульных тонгенераторов, кой какие драм машины (например Korg DDM-110), ряд старых семплеров, детских и не очень синтезаторов. В принципе для создания не то что бы прямо 8-и битной а скорее lo-fi музыки может подойти аналоговый или DSP синтезатор при наличии в нем простых форм волн, ямаховские FM синтезаторы с чипами семейства YM и еще куча различных устройств.

В любом случае выбор рабочей платформы остается за музыкантом и его личными предпочтениями.

Успехов!
Как всегда жду комментариев и критики.
Продолжение следует.

Восьми-битной музыки пост.

Привет всем, сегодня я познакомлю Вас с мега-крутым чуваком. Зовут его Йерун Годфрид Тель (нидерл. Jeroen Godfried Tel, [jəˈrun ˈɣɔtfrit ˈtɛl]); также известен под псевдонимом WAVE) — нидерландский музыкант и композитор, известный благодаря написанному им в 1980-х и начале 1990-х годов большому числу мелодий для музыкального оформления компьютерных игр для платформы Commodore 64.

Чтобы было более понятнее, о ком идет речь, смотрим видео и ностальгируем.

Читать еще:  Покажите мастер класс пошагово как сделать кувшинку

Эта игра была и остается шедевром, однако происхождение саундтрека оставалось для меня неизвестным, пока однажды я не захотел послушать его вновь. Ютуб предложил похожие видео, и тут понеслось)) (шутки про подключение не актуальны).

Так вот, этот царь и бог, как его окрестили на лурке, написал овердохрена саундтреков к играм того времени, большую часть игр я даже впервые вижу, но сегодня речь пойдет преимущественно о Robocop III.

Выступление “типа вживую” (сам автор признает, что играет запись, что для полноценной игры ему нужно было бы таскать с собой много оборудования) на Ассамблее 2012

ККак я понял, его пригласили для выступления на фестивале разработчиков мультимедийных презентаций, проходящего в Финляндии в 2012году. Полностью видео его выступления ниже.

Кстати, на том же лурке пишут, что “по просьбе пьяного (русского?) быдла в конце выступления включает музыку из Робокопа 3.

Так вот, это не быдло, а интервьюверы, может и слегка подвыпившие, не заю, вот тут они на ломаном англицком пытаются взять у Jeroen Tel интервью, сразу после окончания.

Кстати, у кого плохо с забугорным, включайте субтитры, они хоть и фанатские, но вполне позволяют понять, о чем идет речь.

Ниже будут приведены видео с его музыкой.

1 Офигенное видео с осциллографа, как он”видит” трек Робокоп 3. Напомню, спецпроцессор SID, отвечавший тогда за работу звука, позволял воспроизводить всего три канала (голоса), по восемь октав в каждом + фильтры. Насколько мал функционал, но насколько максимум он из него выжал. Именно поэтому , мы видим на осциллографе три канала.

Моих познаний в чипе SID настолько мало, что я буду опираться на вики. Итак, “при помощи только программных манипуляций возможно добавление 4-го голоса, являющегося аналогом современного цифрового звука (в Commodore 64 — 4 бита). При помощи этого виртуального канала во многих играх добавлялся голос или различные эффекты. Юбилейный выпуск журнала Byte (Сентябрь ’95) включил SID в двадцатку выдающихся чипов XX века с характеристикой: «Вы можете получить замечательный результат, если поручите инженеру делать то, что он считает правильным».

Кстати, я замечал четвертый голос в черном плаще, на карте “город”, когда герой игры цепляется за транспортир, почти пропадает основной саундтрек, он как бы “отъезжает” на задний план, басовой линии нет. На видео ниже смотреть с 2:50, не знаю, получится ли с телефона сделать привязку ко времени.

Увы, привязку не нашел, так что, мотаем на 2:50. В этой игре везде повторяется данный эффект, где есть такие транспортиры. Музыка в черном плаще тоже достойна уважения и крайне интересна, но речь сейчас не о ней. Ладно, бонусом, раз уж вспомнил, на мой взгяд, самый лучший кавер на ЧП (с точки зрения сольфеджио, ребята не фальшивят, ритм, темп, ноты, все дела) Саундреки к игре идут один за одним, грамотные переходы, в общем, каеф (уже было на пикабу)

Но все же вернемся к нашему чуваку, которого зовут Йерун Годфрид Тель, и который родился 19 мая 1972 года в Нидерландах. Он написал робокопа, и не только, вот, например, Alien 3

Источники:

http://putinizm.ru/kak-pravilno-sozdat-8-bitnuyu-muzyku

http://vk.com/topic-6157_23411026

http://pikabu.ru/story/vosmibitnoy_muzyiki_post_5883220

Ссылка на основную публикацию
Статьи на тему: